|
|
Спасибо за пост: 4 |
#1 Добавлено: 23 июля 2019 17:22 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Добрый день форумчане.
Немного представлюсь: меня зовут Станислав и я программист. Программированием я занимаюсь, не только на профессиональном уровне, но так же это является моим хобби. Именно поэтому я почти не отдыхаю... На данный момент в моей личной жизни нет постоянной работы, поэтому у меня есть денежные проблемы. А так же, все силы уходят на проект, при котором "постоянное место работы" должно появится, как только этот проект начнет приносить доход. Тем не менее, примерно один раз в 1-3 недели я уделяю программированию на PSP.
Помимо основных примеров, которые имеются в PSPSDK мною написано куча других примеров. В первую очередь это связано с более полным пониманием всех аппаратных возможностей PSP. Например: последний пример, который я начала прорабатывать, но не доделал до конца - это "Скелетная анимация", которая должна сильно уменьшить выделяемый объем под одну 3D модель, и которую PSP поддерживает на аппаратном уровне.
Но я осознал, что время разработки без хорошего отладчика под PSP увеличивается. Именно поэтому я отложил в сторону все, что нарабатывается под будущий движок, и начал работать над расширением "PSP отладчика" под Visual Studio Code.
Т.к. на форуме до сих пор находятся люди, которым интересна тема с "PSP", поэтому все выше мною расписанное связано лишь с одним вопросом: где лучше мне вести, хоть и редкую, но все же новостную ленту о этапах разработки?
|
|
|
|
|
#16 Добавлено: 23 декабря 2019 22:14 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Благодаря более новому компилятору был написан один из важных примеров "идеальной передачи и универсальных ссылок". Основываясь на этом примере будет лучше прорабатываться распределение памяти за счет уменьшения случаев выделения памяти под временные объекты в констукторах классов. Сообщение отредактировано 23 декабря 2019 22:15. Редактировалось 1 раз(а)
|
|
|
|
|
#17 Добавлено: 27 декабря 2019 14:59 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Идет серьезная работа по усовершенствованию слоев памяти и уже есть отличные успехи в этом направлении. В ближайшем будущем будет тестироваться динамическое изменение/удаление игровых ресурсов из статичной памяти.
|
|
|
|
|
#18 Добавлено: 17 марта 2020 19:27 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
После долгой работы я наконец-то нашел время, чтобы заняться движком Light-Source, и решил продолжить тему кроссплатформенности. Разница между win32, linux и PSP не так велика, как казалось бы. Достаточно прописать общую обертку под выделение оперативной памяти, выделение видео памяти, дисплея, рендера и звука, но помимо этого необходимо сущ. переработать структуру движка, что решит многие вопросы, которые возникали раньше. Я начал с самого простого - оперативной памяти. Сообщение отредактировано 17 марта 2020 19:27. Редактировалось 1 раз(а)
|
|
|
|
|
#19 Добавлено: 22 марта 2020 21:41 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Если кому интересно, то я снова, как и раньше, буду каждые выходные продолжать работу на Light-Source. У меня была неделя отпуска где я начал работу с кроссплатформенности. Было решено разделить движок на 2 основных компонента: - ядро, которое будет выступать в качестве кроссплатформенной обертки между всеми поддерживаемыми в будущем платформами - framework, рабочую структуру движка, в которой будет определено поведение и взаимодействие компонентов движка (выделение памяти, работа с сущностями и т.д.) На текущий момент я закончил на работе с видеопамятью... Видеопамять PSP в 2 МБ резервируется на 3 буфера: - буфер отрисовки - буфер дисплея - буфер глубины при этом остается 688 кбайт неиспользуемой видеопамяти. Поэтому на ровне с OpenGL будет создана общая обертка по работе с видеопамятью, где будет резервироваться память под конкретные элементы. Если в OpenGL можно резервировать видеопамять под любые нужны, от буфера вершин, буфера индексов, текстурного буфера и т.д., то в ядре движка (и под PSP) будет сделано схожим образом, но в framework будет предложен заранее более оптимальная конфигурация работы. Добавлено спустя 4 часа 41 минуту 30 секунд:Успешно протестирована кроссплатформенная обертка по работе с видеопамятью. Сообщение отредактировано 22 марта 2020 17:00. Редактировалось 1 раз(а)
|
|
|
|
Спасибо за пост: 1 |
#20 Добавлено: 31 марта 2020 13:15 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Задали вопрос по почте, решил ответить всем.
Opensource?
Я собираюсь делать полноценный кроссплатформенный игровой движок. Моими (одиночными) усилиями тягаться с такими мастодонтами, как Unity или Unreal Engine нет никакого смысла. Даже если брать функциональность того, что можно делать на таких крупных движках, то мне даже при всем желании никак их не догнать.
Тем не менее основными столпами игрового движка Light Source будет: - кроссплатформенность - макс. производительность
Хочется добавить возможность создания игр и под старые игровые платформы, такие как PS2, PSVita, GameCube и т.д., а так же под новые платформы Android, iOS, Nintendo Switch и др., при этом дав только самый минимум функциональности игрового движка.
Почему же он не открытый?
Как и любой проект, который держится лишь на энтузиазме, он постепенно заканчивается и проекты забрасывают, а основная причина такого - доход. Мы живем не в абстрактном мире, а в мире где нужно хотя бы питаться, а значит нужны деньги. Такие проекты как игровые движки высасывают уйму времени и сил. Чтобы создать полноценный игровой движок нужны годы усердного труда и при этом если не иметь никакого дохода, тогда смысл и ценность проекта тают на глазах.
Именно поэтому Light Source хоть и начинался, как opensource и раннее начало можно застать на github, тем не менее он сейчас закрыт! А все исходники и новые наработки хранятся исключительно у меня. Сделано это в первую очередь потому, что в будущем это будет коммерческий проект с системой монетизации продаешь игру на Light Source, будь добр поделится небольшим % от дохода. А чтобы выходить на такие уровни, а так же защитить свои интеллектуальные права на игровой движок опять же нужны деньги. Другими словами он все же будет свободно распространятся для некоммерческого использования, но только когда все интеллектуальные права сможем защитить.
Дорастёт ли проект до такого сказать трудно, ибо как уже сказано раньше это очень затратно и требует много усердного труда. Пока же иду именно в этом направлении...
На данный момент выбрано 2 платформы: Windows и PSP. Работаю над кроссплатформенной оболочкой, где уже есть отличные наработки. В будущем, если ядро кроссплатформы будет написано идеально, то можно будет отлаживать игры прямо на Windows с окном игры и консолью отладки, и просто перенести перекомпилировав сборку под PSP, и она будет работать точно так же.
|
|
|
|
|
#21 Добавлено: 18 апреля 2020 18:14 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Решил в эти выходные заняться тем, на чем я застрял, когда хотел доделать скелетную анимацию с *.collada формата - это парсинг этого файла... Не хотел никак писать на C++ этот парсинг всего DOM дерева элементов и строговой привязки по id и sid, потому что это бы заняло целую вечность, но сегодня взял себя за... и решил начать. Как оказалось не так страшен черт как его малюют. После написания хотя бы небольшого парсинга именно нужных элементов я продолжу тестировать и отлаживать скелетную анимацию, которая была написана ранее. Сообщение отредактировано 18 апреля 2020 18:15. Редактировалось 1 раз(а)
|
|
|
|
Спасибо за пост: 2 |
#22 Добавлено: 25 июня 2020 20:26 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Скелетная анимация: первый рабочий примерПрочитать новость можно на моем патрон канале Сообщение отредактировано 25 июня 2020 20:26. Редактировалось 1 раз(а)
|
|
|
|
|
#23 Добавлено: 13 июля 2020 16:04 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Начал работу над Editor'omПрочитать новость можно на моем патрон канале
|
|
|
|
|
#24 Добавлено: 23 июля 2020 21:17 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Light Source: Editor. FlexBox - контейнер.[Ссылка]
|
|
|
|
|
#25 Добавлено: 25 июля 2020 11:35 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
|
|
|
|
|
#26 Добавлено: 1 августа 2020 16:17 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Light Source: Editor. Label. [ссылка]Light Source: Editor. Input. [ссылка]Light Source: Editor. Основа. [ссылка] Сообщение отредактировано 1 августа 2020 16:17. Редактировалось 1 раз(а)
|
|
|
|
Спасибо за пост: 1 |
#27 Добавлено: 11 марта 2021 16:20 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Соскучились? Немного о том, что было...
Примерно с Ноября 2020 года переезжали в недостроенный дом. Приходилось работать и днем, и вечером. А с Марта 2021 года закончили наконец-то внутреннюю отделку, кроме дверей... А из интернета имеется только очень слабый 4g интернет, который едва ловит.
Надеюсь летом удастся провести оптоволокно.
Продолжим: профайлер Сообщение отредактировано 11 марта 2021 16:23. Редактировалось 1 раз(а)
|
|
|
|
|
#28 Добавлено: 29 марта 2021 16:40 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
Написание тестовых примеров под будущую плагин систему в LightSource: Editor. PS: в настоящее время довольно много что уже продумано, прописано и реализовано. По большей мере решены вопросы кроссплатформенности, оптимизации, а так же гибкости игрового движка. В скором времени я буду все это собирать в едино и тестировать. Соответственно когда будет прописана и протестирована основа, и если все проблемы будут решены преложенной организацией структуры, то в дальнейшем будут прописываться отдельные модули расширяющие функциональность игрового движка. Сообщение отредактировано 29 марта 2021 16:41. Редактировалось 1 раз(а)
|
|
|
|
|
#29 Добавлено: 3 мая 2021 13:17 |
|
|
|
|
Посетители
zdohdds
--
Возраст: 32 | |
Сообщений: 31
Благодарности: 0 / 11
Репутация: 1
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 5 лет 3 месяцa
|
|
|
|
|
|
|
#30 Добавлено: 11 мая 2021 16:53 |
|
|
|
|
Администраторы
Константин
--
Возраст: 15 | |
Сообщений: 1657
Благодарности: 64 / 453
Репутация: 408
Предупреждений: 0
Друзья
Тут: 15 лет 10 месяцев
|
|
|
|
|
Инструментарий разработчика |
|
|